Камрад
|
Вопросы вопросы...
1 - разработчики думали над тем, как создать поступенчатое прохождение, люк за люком, комната за комнатой, отск за отсеком и так до самой концовки, или же игра будет поделена на более крупные блоки-пространства для исследования игрока, куда он впринципе может пойти, а может и не пойти на выбор, чтобы пройти такой блок, не обязательно ломиться в одну ключевую дверь, а например к каждом блоке выполнить свою собственную задачу или даже "дополнительный квест", необязательный впринципе, но влияющий на дальнейшее, например где-то во чреве корабля заустить полузамерзшую электросистему освящения, для это нужно будет облазить все вокруг, натйи нужные фичи - ВЕРНУТЬСЯ и запустить, половина ламп лопнет все равно, но где-то игрок позже получит чуть больше возможности отогреться, а можно этого не делать и просто пойти себе дальше.
Если коротко - игра использует свое пространство исключительно как полигон линейного прохождения (например как Биошок)? Или же тоже самое пространство будет давать игроку возможность перемещаться нелинейно, то есть будет смысл возвращаться в ранние коридоры, искать временные укрытия для выживания и снова ходить на разведку по кораблю, что менять и редикорировать в отсеках так, чтобы это имело смысл в будущем - ну например нескриптовая возможность забарикадировать какую-то дверь, через которую в отсек ходят монстры. И я имею ввиду именно смысл всего этого, потому что в том же биошоке можно в самом конце хоть вернуться на первую самую локацию, но это бессмысленно практически, пространство игры может быть очень уникальным, но при этом слишком быстро используемым - игрок не успевает вжиться (обжиться) в обстановке и вынужден идти вперед к концовке, тем не менее сам процесс игры так же важен.
Коротко не получилось )))
2 - откуда на корабле были собаки? http://www.playground.ru/view.php?image=20973 Причем если судить по скриншотам, совсем не полярные собачки
3 - выбор сложности игры, отразиться на скорости восстановления\падения тепла?
|