Камрад
|
Прошел игру - за исключением последней миссии, которую пока отложил из соображений, о который скажу ниже.
Сначала о том, что понравилось.
1. Классическая боевая механика. Пусть, как здесь уже упоминалось, несколько бедновато выглядящая по сравнению с PG, но зато никак не хуже FG.
2. Развитие юнитов - достаточно сбалансированный рост уровней и возможность апгрейда.
3. Графика в игре и роликах - замечательна.
4. Отсутствие багов - ни одного вылета, ни одного глюка (даже с прозрачными юнитами) за все время игры замечено не было. На фоне выходящих сейчас на рынок продуктов игропрома - выдающееся достижение.
Теперь о том, что не вдохновило.
1. Протаскивание волоком по сюжету. В данном случае сюжет - лишь способ как-то связать отдельные миссии. А жаль. Скучно.
2. Скудность стратегического режима глобальной карты. Например, не совсем понятно, зачем вообще показывать карту с выбором единственной доступной миссии?
Даже идейный предок был в этом отношении куда богаче. И именно здесь, на мой взгляд, можно заложить основу ре-играбельности.
Идея с "провинциями" прекрасно вписывается в концепцию воргейма, но ресурсы вводить не надо.
Провинции могут прекрасно служить нелинейности прохождения кампании, предоставляя на выбор доступ к артефактам, героям, спецюнитам и даже, возможно, веткам доступных апгрейдов. Тут опять уместно будет посмотреть на FG и взять из него лучшее, добавив собственные идеи и наработки. Туда же - генератор случайных карт для наполнения вариантов выбора. Не все же вручную делать.
3. Ничем не обоснованное "раскрытие" новых юнитов и апгрейдов. Я понимаю, что так проще - но это тоже довольно важный элемент атмосферности. Достаточно вспомнить тот же WH: Dark Omen, где этот момент был реализован замечательно. В Кодексе же исключения в виде присоединений в ходе миссии (например, 1 мисия 3-й кампании), лишь подтверждают правило. Почему бы, например, не сделать текстовый квест про терроризируемого стаей гоблинов отставного ветерана королевской гвардии, который из благодарности за спасение и прочувствовав возвышенные порывы наемника, присоединится к его лагерю, дав возможность тренировать из ополченцев копейщиков (и "покупать" их)? И такого добра можно сбалансированно навалить даже в кампании с разными маршрутами прохождения.
4. Как уже писал, отсутствие случаев критической удачи в бою. Кому - как, а мне это в серии генералов очень нравилось. Азарт-с.
В целом, впечатления от игры остались приятные. Получился добротный, цельный продукт, весьма и весьма стоящий своих денег. Разработчики молодцы.
P.S. Введенный в оборот с моей легкой руки термин "дисперсия" теперь режет глаз, когда его употребляют по любому случаю. Маленькая справка своими словами: дисперсия - это "кучность попадания" случайных величин внутри границ распределения. Она не определяет границы доступного распределению диапазона. Другими словами, при большой дисперсии будет более-менее покрыт весь доступный диапазон, а при малой - все случайные величины будут кучковаться у точки математического ожидания).
|