Рыцарь- Джедай Главный моддер EaW
|
Вырезка из превью Блицкрига 2 за октябрь.
О “Блицкриге II” и его детях...
На наши вопросы отвечает Павел Елисеев, главный дизайнер “Блицкрига II”:
“Игромания” ([И]): Расскажите, в чем, по-вашему, главное отличие “Блицкрига II” от первой части? Мы, конечно, понимаем, что усовершенствований очень много, но должно же быть и одно “самое-самое”, не так ли?
Павел Елисеев ([ПЕ]): Самое главное отличие, на мой взгляд, состоит в том, что в игру введено больше стратегических и тактических возможностей. Стратегия, например, стала намного глубже из-за того, что мы добавили систему подкреплений.
Кроме того, хотелось бы отметить, что для мультиплеера мы разрабатываем систему статистики, которая будет учитывать все достижения игрока.
[И]: Объясните, чем вы руководствовались, выбирая сражения, которые будут показаны в кампаниях?
[ПЕ]: С одной стороны, мы стремимся показать в “Блицкриге II” самые драматичные эпизоды Второй мировой, моменты, которые стали своеобразными вехами для представленных в игре сторон. С другой стороны, обязательно нужно сделать так, чтобы события разных кампаний были как можно меньше похожи друг на друга. На мой взгляд, мы справились и с первым, и со вторым, а текущий выбор сражений позволяет нарисовать глобальное эпическое полотно войны, где у каждой стороны есть свой миг славы.
[И]: А сложно, наверное, делать игру по такой избитой теме, как Вторая мировая война? Чем вы стараетесь отличиться от конкурентов?
[ПЕ]: Тема Второй мировой настолько глубока, что если подходить к ней “правильно”, то она предоставляет разработчикам практически неограниченные возможности. Мы, например, поставили перед собой следующую задачу — показать игроку как можно больше событий и сражений. В “Блицкриге II” запросто можно было воссоздать только один эпизод Второй мировой, но вместо этого мы решили сделать три полноценных кампании. Мы показываем каждую из сторон на разных театрах военных действий и даем игроку почувствовать, что он действительно прошел через ключевые сражения этой великой войны и видел ее глазами полководцев каждой из армий.
[И]: Мы обратили внимание на то, что графика во второй части не такая реалистичная и даже чуточку “мультяшная”. Почему ваши художники решили перейти к этому стилю?
[ПЕ]: Дело в том, что мы хотим показать Вторую мировую не только ее преданным поклонникам, но и тем игрокам, которые раньше к этой теме не обращались. Чтобы знакомство происходило комфортно и увлекательно, мы постарались сделать графику похожей на современные кинофильмы — зрелищной, яркой и динамичной.
[И]: А как в “Блицкриге II” с исторической достоверностью?
[ПЕ]: Историческая достоверность была визитной карточкой первого “Блицкрига” — мы старались сделать эту игру как можно более реалистичной. В том же направлении движется и “Блицкриг II”: все важные элементы игры сделаны очень правдоподобно. Разумеется, у нас есть и консультанты — два очень опытных военных историка.
[И]: Если ничего не случится, то “Блицкриг II” выйдет уже этой осенью. А какие у вас дальнейшие планы по развитию игры? Увидим ли мы “детей” “Блицкрига II” замечательные проекты от молодых отечественных студий, которые выполнены на вашем графическом движке?
[ПЕ]: Мы с самого начала решили, что движок второго “Блицкрига” будет продаваться сторонним компаниям. Более того — мы учли свой прошлый опыт и уже на ранних этапах разработки заложили в программный код огромное количество возможностей для его адаптации к другим проектам. Да и работать с ним будет очень просто. Поэтому мы рассчитываем, что проектов на основе технологии “Блицкрига II” будет очень много. Причем не только про Вторую мировую — на этом движке запросто можно будет разработать игру в любом сеттинге.
Автор: Андрей Александров
Материал был ранее опубликован в журнале "Игромания" (http://www.igromania.ru).
Размещается с разрешения редакции журнала.
|